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引言

分数高分记录是任何游戏中不可或缺的一部分. 有些游戏根据收集的金币数量计算得分, 有些基于杀敌数, 有些则基于存活时间.

同样不能忽视音效BGM(背景音乐). 加上它们, 游戏将会蜕变🦋.

如果一个游戏无声, 它就是不完整的.

欢迎来到Flutter+Flame系列的第四章. 如果你还没有读过之前的章节, 建议你先阅读一下哦!🤭

🔴 注意: 本教程的背景音乐有些过时. 你可以先学本章教程, 之后再替换为这篇教程

下面是我们本系列教程的文章目录:

需具备的条件

  1. 本系列教程之前的全部要求👈
  2. 更多的资源包 – 本教程提供了资源包, 但你也可以使用自己的. 推荐资源网站Open Game Art.
  3. 音效和音乐资源 – 这些也可以在游戏资源网站上找到, 比如Open Game Art. 还有专门的音频资源比如BenSound.com. 同样, 你必须查看许可并在游戏中表示感谢.

我们将使用与前一部分相同的编码规范👩‍🏫

👉在Github码云上查看本章全部代码

新的资源包

这一部分中, 我们需要另一个资源包, 包含额外的图形、背景音乐和一些音效.

下载

点击图片或此处进行下载


注意: 如果你遵循本教程, 则可以使用上述资源包. 本资源包是Github上Langaw(原作者)项目的一部分, 该项目获得CC-BY-NC-ND许可证的许可.

这意味着您可以共享、复制或者重新分发资源.

  • 你必须在感谢中提到, 提供许可证的链接, 并标明你是否进行了更改.
  • 你不得将资源用于商业目的.
  • 如果混合, 转换或者构建资源, 则不能分发修改后的资源.
  • 你不得应用法律条款或技术措施, 在法律上限制他人做许可证允许的任何事情.

点击此处了解有关 CC-BY-NC-ND 许可证的更多信息

阿航在这里提醒: 目前国内的版权保护做的不够好. 希望大家能够保护资源原作者辛苦的创作🙏🙏! 不能使用未经许可且无版权的资源, 向盗版说不👋!

继续开发

在这部分中, 我们将专注于分数音效.

我们将使用另一个Flutter库来记录, 保存玩家的最高分.

至于音效, 我们将使用Flame中的音频库.

第一步: 评分

目前为止, 游戏的目标只是不停的击杀小飞蝇, 直到玩家打偏. 除此之外, 没有目标.

我们来添加一个目标. 在玩家击中小飞蝇时得一分, 并累计到当前分数中. 与其他的游戏一样, 分数将从零开始, 并在新游戏时重置.

新建用于记录分数的实例变量

首先来到./lib/langaw-game.dart, 添加实例变量:

int score;

小提示: 只需要添加到其他实例变量的下方.

initialize()中, 初始化score的值:

score = 0;

我们需要玩家每次点击开始游戏按钮时, 重置此值.

跳转至./lib/components/start-button.dart, 在onTapDown处理器中添加:

game.score = 0;

显示分数

到目前为止还是蛮顺利的😏! 接下来我们把分数显示出来.

我们可以选择在game类中进行渲染. 但是由于展示的东西比较少, 我们将该逻辑封装在自己的component.

创建一个组件./lib/components/score-display.dart:

import 'dart:ui';
import 'package:flutter/painting.dart';
import 'package:langaw/langaw-game.dart';

class ScoreDisplay {
  final LangawGame game;

  ScoreDisplay(this.game) {}

  void render(Canvas c) {}

  void update(double t) {}
}

💡 代码解析: 从import开始, dart:ui使我们可以访问CanvasOffset; package:flutter/painting使我们可以访问TextPainter; package:langaw/langaw-game.dart使我们可以访问game类.

🟡 提示: 我们已经有了一个名为game的实例变量, 在创建此类的实例时必须传入此变量. 与我们在签名的component中定义的其他component、controller和view一致.

让我们再添加三个实例变量: TextPainter类型的painter, 用于渲染分数值; textStyle控制分数样式; position决定分数的Offset(偏移量):

TextPainter painter;
TextStyle textStyle;
Offset position;

然后我们来处理构造函数, 在其中初始化实例变量值:

ScoreDisplay(this.game) {
  painter = TextPainter(
    textAlign: TextAlign.center,
    textDirection: TextDirection.ltr,
  );

  textStyle = TextStyle(
    color: Color(0xffffffff),
    fontSize: 90,
    shadows: [
      Shadow(
        blurRadius: 7,
        color: Color(0xff000000),
        offset: Offset(3, 3),
      ),
    ],
  );

  position = Offset.zero;
}

💡 代码解析: 首先, 使用创建一个新的TextPainter用于初始化painter. 将其textAlign属性设置为居中, 因为我们将在屏幕上水平居中显示得分. 由于游戏是英文的(书写方向为从左至右), 我们将textDirection属性设置为LTR(Left-to-Right).

接下来, 使用TextStyle初始化textStyle属性. 设置三个属性:color设置为Color(0xffffffff)(纯白色); 字体大小为90 逻辑像素; 并且将shadows属性设置为包含一项的类型为ShadowList. 此项定义一个阴影, 该阴影在右侧和底部偏移3个逻辑像素. 如果分数在另一个白色对象的顶部渲染(比如白云), 通过阴影可以增加对比度, 更容易看清.

想了解有关逻辑像素的更多信息, 请查看Flutter官方文档(英文)

update函数实际上发生在渲染之前(无论是初始化还是在game loop中), 所以让我们首先来写它:

void update(double t) {
  if ((painter.text?.text ?? '') != game.score.toString()) {
    painter.text = TextSpan(
      text: game.score.toString(),
      style: textStyle,
    );

    painter.layout();

    position = Offset(
      (game.screenSize.width / 2) - (painter.width / 2),
      (game.screenSize.height * .25) - (painter.height / 2),
    );
  }
}

💡 代码解析: 为了避免不必要的文本布局重新计算, 若变量painter的(文本属性的)text属性与当前分数的字符串相等, 就不会发生任何事情.

通过以下判断完成:

(painter.text?.text ?? '') != game.score.toString()

这个表达式左侧看起来比较复杂, 所以在此解释一下. 此表达式使用Dart的null运算符.
?.用于检查其左边的变量是否为null, 若为null则立即停止表达式并返回null. 我们已经知道Painter已经初始化且不为null, 因此我们不用检查它. 我们不确定的是paintertext属性是否为null, 因此我们使用该运算符.

使用的另一个运算符是??.. 若左侧不为null, 返回左侧表达式; 若为null, 返回右侧表达式.

对于整个表达式, 如果未设置paintertext属性, 则整个painter.text?.text返回null. 由于其后跟随了一个??, 因此if的返回值是一个空字符串. 最终的值是与game.score.toString()进行比较的结果. 另一方面, 如果没有设置paintertext属性, 则会返回当前的实际分数.

你可以在这篇《Dart 中的 Null-aware (null感知运算符)》获取Null-aware运算符(Null感知运算符)的更多信息!

现在如果painter的text与当前分数不一致, 我们用一个新的TextSpan的实例来更新它的text属性, 该实例将获取游戏中score变量和可重复使用的textStyle变量的当前值. 然后调用layout函数, 以便TextPainter可以计算刚刚分配的新文本的尺寸.

然后, 我们用一个新的Offset实例并将其分配给position变量. 我们希望分数水平居中. 至于垂直方位, 我们将score的垂直中心放在距屏幕顶部约1/4的高度上.

若有其他问题, 欢迎加入我的Flame交流群(QQ).

最终在render函数中, 添加下面的代码块:

void render(Canvas c) {
  painter.paint(c, position);
}

💡 代码解析: 通过调用painterpaint()并提供所需的参数来渲染分数: 一个可以用于绘制的画布并且用Offset告诉painter在哪里绘制分数.

整个的./lib/components/score-display.dart文件应该像这样:

import 'dart:ui';
import 'package:flutter/painting.dart';
import 'package:langaw/langaw-game.dart';

class ScoreDisplay {
  final LangawGame game;
  TextPainter painter;
  TextStyle textStyle;
  Offset position;

  ScoreDisplay(this.game) {
    painter = TextPainter(
      textAlign: TextAlign.center,
      textDirection: TextDirection.ltr,
    );

    textStyle = TextStyle(
      color: Color(0xffffffff),
      fontSize: 90,
      shadows: [
        Shadow(
          blurRadius: 7,
          color: Color(0xff000000),
          offset: Offset(3, 3),
        ),
      ],
    );

    position = Offset.zero;
  }

  void render(Canvas c) {
    painter.paint(c, position);
  }

  void update(double t) {
    if ((painter.text?.text ?? '') != game.score.toString()) {
      painter.text = TextSpan(
        text: game.score.toString(),
        style: textStyle,
      );

      painter.layout();

      position = Offset(
        (game.screenSize.width / 2) - (painter.width / 2),
        (game.screenSize.height * .25) - (painter.height / 2),
      );
    }
  }
}

绘制分数component

若要真正的把分数component渲染在屏幕上, 我们必须将其添加至game类, 并将其包含在game loop中.

老规矩, 打开./lib/langaw-game.dart, 导入刚刚创建的类:

import 'package:langaw/components/score-display.dart';

创建ScoreDisplay类型的实例变量:

ScoreDisplay scoreDisplay;

initialize()中(调用resize之后)创建一个新的ScoreDisplay实例, 并将其赋值给scoreDisplay变量(注意大小写哦), 最好在初始化按钮的下方:

scoreDisplay = ScoreDisplay(this);

update()内部, 判断当前的界面是否为View.playing, 若是, 则调用scoreDisplayupdate函数. 你可以将此行放在任何地方.

在函数末尾添加:

if (activeView == View.playing) scoreDisplay.update(t);

然后在game类的render()中, 我们做类似的事情, 但是是调用render(). 记住在此函数内写入行的顺序是图形在屏幕上绘制的实际顺序.

我们希望score正好高于背景, 低于其他的所有东西. 小飞蝇可以飞越它. 因此, 在渲染背景后添加:

if (activeView == View.playing) scoreDisplay.render(canvas);

处理小飞蝇加分

玩家想要加分, 必须击落小飞蝇.

要拥有这套逻辑, 打开./lib/components/fly.dart. 为了等下使用, 导入View枚举类.

import 'package:langaw/view.dart';

onTapDown处理器内部, 替换已存在的那一行代码为:

if (!isDead) {
  isDead = true;

  if (game.activeView == View.playing) {
    game.score += 1;
  }
}

💡 代码解析: 当一只小飞蝇被点击, 我们首先要检查它是否活着(!isDead). 如果小飞蝇已经挂掉, 那么什么也不会发生. 如果还活着, 我们设置其isDead参数值为true让component知道小飞蝇已经死掉.

之后, 我们将判断当前界面是否为playing. 如果玩家没有开始游戏, 那么就不需要新增分数. 若玩家在游戏中, 则增加分数. 这将更新ScoreDisplay实例.

运行游戏, 你应该可以看到分数了:

进阶版小飞蝇

小飞蝇不仅仅是飞来飞去, 它们同时也会进食. 另外, 若玩家只是伺机而动精准击落小飞蝇, 多少有些无聊🤐🤐.

让我们再来添加一个游戏失败的条件😲.

一旦小飞蝇出现在屏幕上, 它会显示一个倒数的计数器. 这个计数器相当于小飞蝇还有多久”吃完”. 当计数器归零时, 意味着小飞蝇”吃完”, 游戏失败.

这样游戏就增加了挑战性, 没有之前那么无聊了.

我们必须确保玩家可以注意到计数器, 看看那些小飞蝇即将归零. 我们将使用资源包中的标注图形来显示此计数器.

让我们添加资源包中的标注图形./assets/images/ui/callout.png到资源目录中, 然后要把它注册进./pubspec.yaml中:

    - assets/images/ui/callout.png

然后打开./lib/main.dart并添加ui/callout.png到预加载的图像List中. 在Flame.images.loadAll中:

Flame.images.loadAll([
  // 其他的图片资源
  'ui/callout.png',
]);

然后, 创建为此标注创建一个component, ./lib/components/callout.dart:

import 'dart:ui';
import 'package:flame/sprite.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:langaw/components/fly.dart';

class Callout {
  final Fly fly;
  Rect rect;
  Sprite sprite;
  double value;

  TextPainter tp;
  TextStyle textStyle;
  Offset textOffset;

  Callout(this.fly) {}

  void render(Canvas c) {}

  void update(double t) {}
}

💡 代码解析: 这里我们又创建了一个相当标准的component. 只不过引入的不是game而是fly. 就像fly component的子类一样.

此类具有其他实例变量, 这些实例变量将用于绘制标注中的值.

继续初始化构造函数的值:

Callout(this.fly) {
  sprite = Sprite('ui/callout.png');
  value = 1;
  tp = TextPainter(
    textAlign: TextAlign.center,
    textDirection: TextDirection.ltr,
  );
  textStyle = TextStyle(
    color: Color(0xff000000),
    fontSize: 15,
  );
}

💡 代码解析: 别头大, body实际上只有4行. 为了便于阅读才把它垂直伸展开. 在构造函数内部, 我们只为实例变量分配初始化值. 在update函数中, 我们将变量减少一定的值, 若降至0, 则将游戏中的当前界面改为you lose. 当然, 上述操作仅在界面为playing时才进行.

先导入:

import 'package:langaw/view.dart';

再将以下代码块放入update函数中:

if (fly.game.activeView == View.playing) {
  value = value - .5 * t;
  if (value <= 0) {
    fly.game.activeView = View.lost;
  }
}

💡 代码解析: 首先, 检查界面是否为View.playing, 若是则从值中减去0.5 * t. t变量包含上次调用update时间的1/2. 此计算可确保小飞蝇的寿命为2秒.

然后我们判断该值是否为0. 若是则告诉玩家输掉游戏.

之后我们确保此标注的rect变量已更新, 以便render()相对于父级fly正确放置. 该代码块刚好在减少value块下方:

rect = Rect.fromLTWH(
  fly.flyRect.left - (fly.game.tileSize * .25),
  fly.flyRect.top - (fly.game.tileSize * .5),
  fly.game.tileSize * .75,
  fly.game.tileSize * .75,
);

💡 代码解析: 到目前为止, 与我们完成的所有其他Rect的初始化一致, 实际上只有一行代码. 最后两个参数是rect度和度, 它们都设置为区块大小的3/4. Left的值与小飞蝇的rect减去区块大小的1/4相同. Top的值使用相同的逻辑, 不同的是减去区块大小的1/2.

仍然在update函数中, 最后的代码块将更新文本painter, 该painter在标注图形中绘制当前的值.

tp.text = TextSpan(
  text: (value * 10).toInt().toString(),
  style: textStyle,
);
tp.layout();
textOffset = Offset(
  rect.center.dx - (tp.width / 2),
  rect.top + (rect.height * .4) - (tp.height / 2),
);

💡 代码解析: 由于我们已经使用TextPainter类的实例初始化了tp变量, 因此我们只是将其text属性设置为TextSpan类的实例, 将当前值乘以10转换为整数, 然后转换为字符串.

该值乘以10, 就好像从9数到0一行.

然后我们调用layout函数, 以便tp知道将给文本字符串和提供给它的样式以及文本大小.

接下来, 我们使用新的Offset来更新textOffset的值, 该Offset会传递一个计算, 将文本居中在标注的白色区域内.

最后编写render():

void render(Canvas c) {
  sprite.renderRect(c, rect);
  tp.paint(c, textOffset);
}

💡 代码解析: 首先我们渲染标注(现在应该比较熟悉了). 然后我们使用TextPainterpaint函数来绘制文本, 并传递我们刚刚在update函数中更新的textOffset变量.

整个的Callout类:

import 'dart:ui';
import 'package:flame/sprite.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:langaw/components/fly.dart';

import 'package:langaw/view.dart';

class Callout {
  final Fly fly;
  Rect rect;
  Sprite sprite;
  double value;

  TextPainter tp;
  TextStyle textStyle;
  Offset textOffset;

  Callout(this.fly) {
    sprite = Sprite('ui/callout.png');
    value = 1;
    tp = TextPainter(
      textAlign: TextAlign.center,
      textDirection: TextDirection.ltr,
    );
    textStyle = TextStyle(
      color: Color(0xff000000),
      fontSize: 15,
    );
  }

  void render(Canvas c) {
    sprite.renderRect(c, rect);
    tp.paint(c, textOffset);
  }

  void update(double t) {
    if (fly.game.activeView == View.playing) {
      value = value - .5 * t;
      if (value <= 0) {
        fly.game.activeView = View.lost;
      }
    }
    rect = Rect.fromLTWH(
      fly.flyRect.left - (fly.game.tileSize * .25),
      fly.flyRect.top - (fly.game.tileSize * .5),
      fly.game.tileSize * .75,
      fly.game.tileSize * .75,
    );

    tp.text = TextSpan(
      text: (value * 10).toInt().toString(),
      style: textStyle,
    );
    tp.layout();
    textOffset = Offset(
      rect.center.dx - (tp.width / 2),
      rect.top + (rect.height * .4) - (tp.height / 2),
    );
  }
}

现在我们只需将标注component添加至

Fly类中. 此过程应该也比较熟悉了, 因为我们在前面做过类似的操作. 打开./lib/components/fly.dart, 导入Callout:

import 'package:langaw/components/callout.dart';

添加实例变量用于保存callout:

Callout callout;

Fly构造函数中, 初始化callout变量并且使用this关键字用于传入当前的Fly:

callout = Callout(this);

如果小飞蝇没有死掉, 那么标注就需要进行更新. 因此在Flyupdate函数内, 在else(小飞蝇尚未死掉)代码块底部添加:

callout.update(t);

最终, 若小飞蝇还没死(else块内)并且当前的界面为playing, 则渲染标注. 添加到render中:

if (game.activeView == View.playing) {
  callout.render(c);
}

🟢 运行游戏, 看看效果:

👉在Github码云上查看这部分的代码.

第二步: 存储最高分

如果游戏没有记录最高分, 那么获得这个宝贵的分数将是一种浪费.

让我们来记录最高分, 这样玩家就可以不断突破自己, 取得更高的分数.

记录最高分, 仅需存储一条数据. 只是一个整数.

这个简单的任务可以通过shared_preferences第三方库来解决. 这个库包含SharedPreferences, 它可以处理简单的数据(数字、字符串以及布尔值). 它还在内部处理根据不同操作系统(IOS和Android)来保存数据.

若想了解SharedPreference更多内容, 欢迎阅读阿航的这篇《Flutter 数据存储 SharedPreferences》. 里面包含超详细讲解.

准备数据存储

就像Flame一样, shared_preferences也是Flutter的一个插件. 若要安装此插件, 打开./pubspec.yaml并且添加以下行在dependencies中, flame下方:

    shared_preferences: ^0.5.1+2

🟡 提示: 注意缩进! 若格式有误将会出现错误哦!

运行packages get.

为了更轻松的读写数据, 我们需要在game的context中创建SharedPreference实例变量.

打开./lib/langaw-game.dart, 导入shared_preferences:

import 'package:shared_preferences/shared_preferences.dart';

然后在LangawGame类中添加final实例变量. 这样甚至会在创建LangawGame实例前就准备好SharedPreference实例:

final SharedPreferences storage;

标记为final的任何实例变量必须在声明时具有初始值, 否则必须通过构造函数将其传递给它. 因此我们来修改构造函数:

LangawGame(this.storage) {
  initialize();
}

在构造函数中, 使用以this.为前缀的参数时, 意味着传递给它的任何值都是其名称所代表的变量值.

在其之后, 跳转至./lib/main.dart文件, 以便我们可以正确初始化game类.

首先导入shared_preferences:

import 'package:shared_preferences/shared_preferences.dart';

接下来在main函数中创建SharedPreferences的实例:

SharedPreferences storage = await SharedPreferences.getInstance();

🟡 提示: .getInstance工厂返回一个Future, 因此我们必须使用await关键字来等待Futrue返回内容(需要SharedPreferences的一个实例). main函数已经为async, 因此我们可以等待main中的Future.

在声明LangawGame实例的代码部分, 传递我们刚刚声明的第一个(也是唯一一个)参数的storage变量:

LangawGame game = LangawGame(storage);

现在只要我们可以访问game, 就可以访问storage变量(LangawGame类的实例).

显示最高分

我们的游戏应该始终显示最高分. 我们可以使用类似ScoreDisplay的另一个component来执行此操作.

创建./lib/components/highscore-display.dart文件, 并编写内容:

import 'dart:ui';
import 'package:flutter/painting.dart';
import 'package:langaw/langaw-game.dart';

class HighscoreDisplay {
  final LangawGame game;
  TextPainter painter;
  TextStyle textStyle;
  Offset position;

  HighscoreDisplay(this.game) {}

  void render(Canvas c) {}
}

💡 代码解析: 如你所见, 这是一个相当标准的不含update的类文件. 因为分数将会被手动更新.

实例变量必须在创建此类实例时被初始化, 因此修改构造函数为:

HighscoreDisplay(this.game) {
  painter = TextPainter(
    textAlign: TextAlign.center,
    textDirection: TextDirection.ltr,
  );

  Shadow shadow = Shadow(
    blurRadius: 3,
    color: Color(0xff000000),
    offset: Offset.zero,
  );

  textStyle = TextStyle(
    color: Color(0xffffffff),
    fontSize: 30,
    shadows: [shadow, shadow, shadow, shadow],
  );

  position = Offset.zero;

  updateHighscore();
}

💡 构造函数解析: 第一部分使用TextPainter的类实例初始化painter变量, 该类包含文本对齐和方向所需的值.

接下来我们将创建一个内部的Shadow变量, 将其添加到下面初始化的textStyle时, 将有助于创建阴影效果. 我们放置了shadow变量的四个实例, 因此当它们重叠时, 它们包含阴影.

position变量设置初始化为零(0, 0).

最后, 我们调用一个名为updateHighscore()的函数. 这将自动更新高分值以及对painter对象绘制的文本进行处理.

接下来添加函数, 用于构建手动更新:

void updateHighscore() {
  int highscore = game.storage.getInt('highscore') ?? 0;

  painter.text = TextSpan(
    text: 'High-score: ' + highscore.toString(),
    style: textStyle,
  );

  painter.layout();

  position = Offset(
    game.screenSize.width - (game.tileSize * .25) - painter.width,
    game.tileSize * .25,
  );
}

💡 代码解析: 在这个函数中, 我们从保存在game类的storage变量中的SharedPreference实例中获得最高分的值. 由于我们的分数(和最高分)只是整数, 所以我们将其存储为integer.

然后我们更新paintertext属性为一个新的TextSpan, 并传入刚刚的最高分. 这和ScoreDisplay中的更新过程相似.

调用layout(决定绘制文本大小)后, 我们将position变量设置为新的Offset, 其值将使绘制文本的右侧位于屏幕右侧边缘约1/4处, 而其顶部位于屏幕的右边缘. 与屏幕顶部边缘的距离相同.

我们通过编写render函数的内容来完成该类:

void render(Canvas c) {
  painter.paint(c, position);
}

没有复杂的点, 只需在updateHighScore函数中预先计算的位置将最高分绘制到屏幕上即可.

整个HighscoreDisplay类文件:

import 'dart:ui';
import 'package:flutter/painting.dart';
import 'package:langaw/langaw-game.dart';

class HighscoreDisplay {
  final LangawGame game;
  TextPainter painter;
  TextStyle textStyle;
  Offset position;

  HighscoreDisplay(this.game) {
    painter = TextPainter(
      textAlign: TextAlign.center,
      textDirection: TextDirection.ltr,
    );

    Shadow shadow = Shadow(
      blurRadius: 3,
      color: Color(0xff000000),
      offset: Offset.zero,
    );

    textStyle = TextStyle(
      color: Color(0xffffffff),
      fontSize: 30,
      shadows: [shadow, shadow, shadow, shadow],
    );

    position = Offset.zero;

    updateHighscore();
  }

  void updateHighscore() {
    int highscore = game.storage.getInt('highscore') ?? 0;

    painter.text = TextSpan(
      text: 'High-score: ' + highscore.toString(),
      style: textStyle,
    );

    painter.layout();

    position = Offset(
      game.screenSize.width - (game.tileSize * .25) - painter.width,
      game.tileSize * .25,
    );
  }

  void render(Canvas c) {
    painter.paint(c, position);
  }
}

现在就剩把它添加至game类中了, 打开./lib/langaw-game.dart, 导入HighscoreDisplay:

import 'package:langaw/components/highscore-display.dart';

添加实例变量, 类型为HighscoreDisplay:

HighscoreDisplay highscoreDisplay;

initialize函数内, 初始化highscoreDisplay(最好在scoreDisplay下面):

highscoreDisplay = HighscoreDisplay(this);

最后在render内, 渲染背景后(渲染scoreDisplay前), 使用以下代码渲染最高分:

highscoreDisplay.render(canvas);

尝试运行游戏, 应该可以在屏幕右上角看到分数显示(目前为0):

更新最高分

目前的最高分是暂时无效的. 只要满足以下条件, 就需要更新它:

  1. 玩家当前界面是"playing"
  2. 当前分数高于最高分

为此我们打开./lib/components/fly.dart. 在onTapDown处理器中, 我已经有了一个if块, 用于判断当前界面是否为"playing".

在该块内, 我们添加1分下面, 插入以下代码:

if (game.score > (game.storage.getInt('highscore') ?? 0)) {
  game.storage.setInt('highscore', game.score);
  game.highscoreDisplay.updateHighscore();
}

💡 代码解析: 此块仅检查分数是否高于当前保存为最高分的分数. 因为经过if的判断, 我们已经知道玩家正在"playing".

如果满足条件, 则首先调用setInt函数, 传递字符串highscore和新值. 此函数和getInt类似, 但是它传递的是引用, 而不是它的值.

之后, 我们手动更新HighscoreDisplay实例, 以向玩家显示他的分数是当前最高分.

代码截图:

🟢 现在运行游戏, 你应该会看到: 每次超过当前最高分, 都会更新最高分. 开启下一局游戏时, 该最高分会被保留. 这样会不断使玩家挑战自己, 打破记录.

👉在Github码云上查看这部分的代码.

第三步: 音效

🟡 提示: Mac和IOS设备在播放.ogg文件时可能出现问题. 如果您遇到类似的播放异常, 请用你喜欢的音频转换工具将.ogg文件转换为.mp3文件. 另外也请注意要把对应的.ogg后缀改为.mp3.

一个游戏没有音乐将会相当单调. 幸运的是, Flame可以很轻松的为游戏添加声音!🤪🤪

首先创建一个目录, 用于存放音效文件. 创建目录./assets/audio/sfx, 并把资源包中./audio/sfx目录下全部文件放在创建的目录中:

./assets
./assets/audio
./assets/audio/sfx
./assets/audio/sfx/haha1.ogg
./assets/audio/sfx/haha2.ogg
./assets/audio/sfx/haha3.ogg
./assets/audio/sfx/haha4.ogg
./assets/audio/sfx/haha5.ogg
./assets/audio/sfx/ouch1.ogg
./assets/audio/sfx/ouch2.ogg
./assets/audio/sfx/ouch3.ogg
./assets/audio/sfx/ouch4.ogg
./assets/audio/sfx/ouch5.ogg
./assets/audio/sfx/ouch6.ogg
./assets/audio/sfx/ouch7.ogg
./assets/audio/sfx/ouch8.ogg
./assets/audio/sfx/ouch9.ogg
./assets/audio/sfx/ouch10.ogg
./assets/audio/sfx/ouch11.ogg

下一步将它们注册进入Flutter中, 编译时将它们打包进去, 在./pubspec.yamlassets中添加:

 assets:
    - assets/audio/sfx/haha1.ogg
    - assets/audio/sfx/haha2.ogg
    - assets/audio/sfx/haha3.ogg
    - assets/audio/sfx/haha4.ogg
    - assets/audio/sfx/haha5.ogg
    - assets/audio/sfx/ouch1.ogg
    - assets/audio/sfx/ouch2.ogg
    - assets/audio/sfx/ouch3.ogg
    - assets/audio/sfx/ouch4.ogg
    - assets/audio/sfx/ouch5.ogg
    - assets/audio/sfx/ouch6.ogg
    - assets/audio/sfx/ouch7.ogg
    - assets/audio/sfx/ouch8.ogg
    - assets/audio/sfx/ouch9.ogg
    - assets/audio/sfx/ouch10.ogg
    - assets/audio/sfx/ouch11.ogg

同样的, 一定要注意缩进.

然后进入./lib/main.dart, 在main函数中添加以下代码行:

Flame.audio.disableLog();
Flame.audio.loadAll([
  'sfx/haha1.ogg',
  'sfx/haha2.ogg',
  'sfx/haha3.ogg',
  'sfx/haha4.ogg',
  'sfx/haha5.ogg',
  'sfx/ouch1.ogg',
  'sfx/ouch2.ogg',
  'sfx/ouch3.ogg',
  'sfx/ouch4.ogg',
  'sfx/ouch5.ogg',
  'sfx/ouch6.ogg',
  'sfx/ouch7.ogg',
  'sfx/ouch8.ogg',
  'sfx/ouch9.ogg',
  'sfx/ouch10.ogg',
  'sfx/ouch11.ogg',
]);

💡 代码解析: 第一行禁用了debug日志, 以免在控制台中刷屏.

接下来的几行实际上只有一行, 一个函数调用的参数为数组. 为了便于阅读, 数组被垂直展开. 这将预加载所有音效文件, 以便将它们缓存并随时可被游戏播放.

你可能注意到了, 和预加载图片的格式是一致的.

下一步是在适当的位置播放声音.

我们基本上有两种声音效果. 一种是"ouch"(类似于惨叫), 另一种是"haha"(哈哈笑). 当玩家击落小飞蝇时, 会播放"ouch", 玩家打偏的时候会播放"haha".

💡 你可能想知道为什么有整整11个"haha"和5个"ouch".

在这里分享一个游戏开发秘诀.

任何重复都是无聊的. 比如一个笑话讲了十次就不再是笑话了. 生活中大多数事情都是重复的(呼吸、 日子以及game loop), 但是我们可以通过在播放时使用多个版本的声音效果, 是游戏的声音添加一些趣味. 如果我们每次击杀小飞蝇时都播放相同的声音, 它可能会很快被玩家玩腻.

为此, 每次我们需要播放声音时, 就会从gamernd中获取一个随机数, 并播放相应的"相同"的随机一种音效.

打开./lib/components/fly.dart, 导入Flame:

import 'package:flame/flame.dart';

然后在onTapDown处理器后, 在判断被点击的小飞蝇没有死的后面添加:

Flame.audio.play('sfx/ouch' + (game.rnd.nextInt(11) + 1).toString() + '.ogg');

💡 代码解析: 若要调用Flame音频库的play函数, 只需要传入音频文件名.

详细介绍一下随机生成器: (game.rnd.nextInt(11) + 1). 函数nextInt()接收一个整数作为参数, 并返回一个从0到所传参数(不包含)的随机值的整数. 因此若传递11, 则可以得到010之间的任意数字. 然后将其加1, 使返回的数字变为从111, 这样刚好匹配我们的文件名(ouch1.ogg, ouch2.ogg, …, ouch11.ogg).

🟢 运行游戏, 你会发现击落小飞蝇后, 小飞蝇会发出声音.

打开./lib/langaw-game.dart, 修改if块的代码, 该代码判断玩家是否"正在玩游戏"并且点击但未击中小飞蝇.
找到:

if (activeView == View.playing && !didHitAFly) {
  activeView = View.lost;
}

改为

if (activeView == View.playing && !didHitAFly) {
  Flame.audio.play('sfx/haha' + (rnd.nextInt(5) + 1).toString() + '.ogg');
  activeView = View.lost;
}

💡 代码解析: 我们同样调用了play函数, 但是播放的是5个haha的变体.

我们还有另一种失败条件, 所以打开./lib/components/callout.dart, 导入:

import 'package:flame/flame.dart';

update()内部, 修改if块, 该块判断value是否小于等于0:

找到:

if (value <= 0) {
  fly.game.activeView = View.lost;
}

改为:

if (value <= 0) {
  Flame.audio.play('sfx/haha' + (fly.game.rnd.nextInt(5) + 1).toString() + '.ogg');
  fly.game.activeView = View.lost;
}

💡 代码解析: 与上面的代码基本相同, 只是访问game的rnd对象的方式不同. 在此类中, 我们没有直接引用game实例. 我们先通过fly引用, 然后再通过flygame进行引用, 然后再转到rnd对象.

🟢 尝试运行游戏, 看看效果!

👉在Github码云上查看这部分的代码.

第四步: 背景音乐

是时候添加BGM(背景音乐)了!

背景音乐决定了游戏的气氛或者玩家当前的界面. 对于此游戏, 我们将会有两种不同的背景音乐, 一种用于play界面, 另一种用于其他.

首先, 将资源包的./audio/bgm内的文件复制到游戏目录中的./lib/assets/audio/bgm中, 结构如下:

./assets
./assets/audio
./assets/audio/bgm
./assets/audio/bgm/home.mp3
./assets/audio/bgm/playing.mp3

这些文件也同样要绑定至包中, 所以把它们加在./pubspec.yaml资源中:

  assets:
    - assets/audio/bgm/home.mp3
    - assets/audio/bgm/playing.mp3
    - assets/audio/sfx/haha1.ogg

BGM将会被循环播放, 因此我们使它们预加载. 打开./lib/main.dart, 并将BGM文件包含在传入Flame.audio.loadAll的数组中:

Flame.audio.loadAll([
  'bgm/home.mp3',
  'bgm/playing.mp3',
  'sfx/haha1.ogg',

使用SFX(音效), 我们可以只播放他们就放手不管, 因为他们短且只有一次. 对于BGM, 我们需要可以对它们进行控制, 比如暂停、继续播放和搜索.

我们将存储这些引用, 保留在game类的变量, 因此我们打开./lib/langaw-game.dart.

首先, 我们需要访问AudioPlayer, 因此导入:

import 'package:audioplayers/audioplayers.dart';

下一步, 我们需要实例变量, 该变量将保存每个BGM对音频播放器的引用:

AudioPlayer homeBGM;
AudioPlayer playingBGM;

initialize()中的末尾, 我们添加以下代码块初始化这些变量, 暂停播放并播放主页BGM:

homeBGM = await Flame.audio.loop('bgm/home.mp3', volume: .25);
homeBGM.pause();
playingBGM = await Flame.audio.loop('bgm/playing.mp3', volume: .25);
playingBGM.pause();

playHomeBGM();

💡 代码解析: 第一行获取一个AudioPlayer的实例, 该实例加载了传递的文件名. 我们使用loop函数, 因此它将立即开始播放BGM. 我们通过下面的homeBGM.pause()来取消该效果.

你可能会注意到我们将音量设置为0.25, 这是其原始音量的1/4. 若背景音乐声音过大, 将会盖住其他的更重要的东西. 你可以随时使用该值, 有效值为从0(静音)到1(最大音量).

接下来两行做同样的事, 针对于正在播放的BGM.

最后, 我们调用playHomeBGM()(还没开始写)来播放home的BGM

🟡 提示: 如果你使用的是新版本的Flame(比如0.11.0), 你会需要使用loopLongAudio来代替loop, 并且替换掉其他需要用到loop的函数.

也欢迎来看一下新的管理及播放背景音乐教程

现在来写playHomeBGM():

void playHomeBGM() {
  playingBGM.pause();
  playingBGM.seek(Duration.zero);
  homeBGM.resume();
}

void playPlayingBGM() {
  homeBGM.pause();
  homeBGM.seek(Duration.zero);
  playingBGM.resume();
}

💡 代码解析: 这两个函数做了类似的事情, 但一种是用于home的BGM, 另一种用于playing的BGM. 它们基本上是对立的.

使用playHomeBGM, 我们暂停playBGM, 并将其播放位置设为从头开始(Duration.zero). 另一方面, playPlayingBGM做了类似的事情, 只是把homeBGMplayBGM进行交换.

每当玩家输掉比赛时, 我们都应该返回到homeBGM, 因此在onTapDown处理器和未命中情况下(播放"haha"的SFX下面), 添加以下行用于暂停重置playBGM并播放homeBGM:

playHomeBGM();

然后立刻回到./lib/components/callout.dart, 在游戏失败条件(检查值是否小于0的if块)中, "haha"SFX的下方添加:

fly.game.playHomeBGM();

最后一步, 我们要在开始游戏时播放"playing"的BGM, 因此打开./lib/components/start-button.dart, 并在inTapDown函数的末尾添加:

game.playPlayingBGM();

🟢 运行游戏, 听一下我们刚刚加入的背景音乐吧!

🟡 提示: 如果出现音乐播放异常, 先检查代码是否有误.

若保证代码无误, 可以尝试一下清理缓存、重新安装游戏至虚拟机. 有关清理Flutter缓存, 欢迎查看这篇《Flutter 清理编译缓存》

👉在Github码云上查看这部分的代码.

第五步: 控制BGM 和 SFX

游戏中包含音乐和音效通常体验不错, 但我们也需要考虑特殊情况. 有时玩家只想安静的玩游戏🤐🤐.

为此, 我们将为玩家提供两个开关按钮, 一个用于开启/屏蔽音乐, 另一个来开启/屏蔽音效.

开关按钮

我们将要做的两个按钮分别有两种状态: 启用/禁用. 我们已经在资源包中提供了两种(4个)图片.

让我们将其余的图标从资源包的./images/ui/复制到./assets/images/ui/的assets目录, 文件结构如下:

./assets
./assets/images
./assets/images/ui
./assets/images/ui/icon-music-disabled.png
./assets/images/ui/icon-music-enabled.png
./assets/images/ui/icon-sound-disabled.png
./assets/images/ui/icon-sound-enabled.png

就像其他所有资源文件一样, 我们需要将这些文件添加至./pubspec.yamlassets中, 使Flutter知道我们需要将这些文件打在包中:

    - assets/images/ui/icon-music-disabled.png
    - assets/images/ui/icon-music-enabled.png
    - assets/images/ui/icon-sound-disabled.png
    - assets/images/ui/icon-sound-enabled.png

🔴 注意: 可能是原作者的忙中出错, 检查资源包中的icon-sound enabled.png文件, 若有误则需要重命名为icon-sound-enabled.png!

打开./lib/main.dart来预加载这些图标. 在Flame.images.loadAll调用的数组中添加:

'ui/icon-music-disabled.png',
'ui/icon-music-enabled.png',
'ui/icon-sound-disabled.png',
'ui/icon-sound-enabled.png',

现在, 我们将创建按钮并将其添加到game类中. 这些按钮与"帮助"和"感谢"按钮相似.

创建./lib/components/music-button.dart:

import 'dart:ui';
import 'package:flame/sprite.dart';
import 'package:langaw/langaw-game.dart';

class MusicButton {
  final LangawGame game;
  Rect rect;
  Sprite enabledSprite;
  Sprite disabledSprite;
  bool isEnabled = true;

  MusicButton(this.game) {
    rect = Rect.fromLTWH(
      game.tileSize * .25,
      game.tileSize * .25,
      game.tileSize,
      game.tileSize,
    );
    enabledSprite = Sprite('ui/icon-music-enabled.png');
    disabledSprite = Sprite('ui/icon-music-disabled.png');
  }

  void render(Canvas c) {
    if (isEnabled) {
      enabledSprite.renderRect(c, rect);
    } else {
      disabledSprite.renderRect(c, rect);
    }
  }

  void onTapDown() {
    if (isEnabled) {
      isEnabled = false;
      game.homeBGM.setVolume(0);
      game.playingBGM.setVolume(0);
    } else {
      isEnabled = true;
      game.homeBGM.setVolume(.25);
      game.playingBGM.setVolume(.25);
    }
  }
}

💡 代码解析: 由于它和"帮助"以及"感谢"按钮非常相似, 所以重点讲一下它们的不同之处.

我们不是1个sprite变量来存储按钮的sprite. 而是两个, 一个保存启用状态的sprite, 另一个则是禁用状态的sprite. 该按钮在屏幕的左上角, 其左边缘和顶部边缘分别在屏幕的左边和顶部边缘的1/4的位置.

我们还有另一个名为isEnabled的变量, 它是一个布尔值, 表示它可以包含truefalse. 通过操纵此变量来切换按钮的状态, 并渲染适当的sprite, 你可以在render()内部看到.

不过, 最重要的区别是onTapDown处理器. 有一个用于检查isEnabled是否为trueif块. 若为true, 则将值改为false, 并且homeBGMplayingBGM的音量(在game实例中)设为0. 若isEnabledfalse, 则将值改为true, 并将两个BGM的音量设置为0.25(初始值).

让我们来写另一个控制按钮, 创建文件./lib/components/sound-button.dart, :

import 'dart:ui';
import 'package:flame/sprite.dart';
import 'package:langaw/langaw-game.dart';

class SoundButton {
  final LangawGame game;
  Rect rect;
  Sprite enabledSprite;
  Sprite disabledSprite;
  bool isEnabled = true;

  SoundButton(this.game) {
    rect = Rect.fromLTWH(
      game.tileSize * 1.5,
      game.tileSize * .25,
      game.tileSize,
      game.tileSize,
    );
    enabledSprite = Sprite('ui/icon-sound-enabled.png');
    disabledSprite = Sprite('ui/icon-sound-disabled.png');
  }

  void render(Canvas c) {
    if (isEnabled) {
      enabledSprite.renderRect(c, rect);
    } else {
      disabledSprite.renderRect(c, rect);
    }
  }

  void onTapDown() {
    isEnabled = !isEnabled;
  }
}

💡 代码解析: 你应该能注意到, 它几乎和MusicButton完全一致, 其位置在屏幕的左上角, 但位置稍微偏右. 另外, onTapDown处理器只是布尔值的简单切换. 这是因为音效比较短, 无需使它静音.

为了将这些按钮显示在游戏中, 我们需要将它们添加至game类中. 打开./lib/langaw-game.dart, 导入刚刚创建的按钮:

import 'package:langaw/components/music-button.dart';
import 'package:langaw/components/sound-button.dart';

然后创建按钮的实例变量:

MusicButton musicButton;
SoundButton soundButton;

我们需要在initialize()中初始化这些按钮, 最好在"帮助"和"感谢"按钮下方:

musicButton = MusicButton(this);
soundButton = SoundButton(this);

接下来我们需要从game类的render()中调用按钮的render()函数. 在最上面显示这些按钮(但在对话框下面), 以便在游戏过程中任何时候都可用(除了"帮助"和"感谢"弹框在屏幕上时):

musicButton.render(canvas);
soundButton.render(canvas);

最后, 我们需要将点击事件转发到按钮的onTapDown处理器. 请记住, 最上面的对象应该首先接收点击事件. 由于我们的按钮将位于弹框的后面, 因此这些按钮的点击判断应在弹框的点击处理器的下方:

// 音乐按钮
if (!isHandled && musicButton.rect.contains(d.globalPosition)) {
  musicButton.onTapDown();
  isHandled = true;
}

// 音效按钮
if (!isHandled && soundButton.rect.contains(d.globalPosition)) {
  soundButton.onTapDown();
  isHandled = true;
}

MusicButton已经在处理BGM的音量了. 现在唯一缺少的就是让SoundButton的状态影响实际的SFX.

我们要做的是在尝试播放音效之前检查声音按钮的状态. 将"播放"的调用逻辑放在if块中, 就可以实现这个需求, 该块判断soundButtonisEnabled属性是否为true.

我们需要更改三个位置来实现这个功能, 首先打开./lib/langaw-game.dart, onTapDown内部.
替换:

Flame.audio.play('sfx/haha' + (rnd.nextInt(5) + 1).toString() + '.ogg');

为:

if (soundButton.isEnabled) {
  Flame.audio.play('sfx/haha' + (rnd.nextInt(5) + 1).toString() + '.ogg');
}

第二步, 打开./lib/components/callout.dart, 在update()内部.
替换:

Flame.audio.play('sfx/haha' + (fly.game.rnd.nextInt(5) + 1).toString() + '.ogg');

为:

if (fly.game.soundButton.isEnabled) {
  Flame.audio.play('sfx/haha' + (fly.game.rnd.nextInt(5) + 1).toString() + '.ogg');
}

最后, 打开./lib/components/fly.dart, 在onTapDown()内部.
替换:

Flame.audio.play('sfx/ouch' + (game.rnd.nextInt(11) + 1).toString() + '.ogg');

if (game.soundButton.isEnabled) {
  Flame.audio.play('sfx/ouch' + (game.rnd.nextInt(11) + 1).toString() + '.ogg');
}

👉在Github码云上查看这部分的代码.

测试游戏!

如果你一直跟着教程走, 那么现在应该有了一个这样的游戏:

结语

我们的游戏已经相当完善了: 有了积分系统、高分记录, 音效, BGM和声音控制按钮.

下一章之前, 留给大家一个挑战. 这里有一个小功能大家可以自行研究: 每次玩家启动游戏时, 音乐和音效按钮都会被重置为已启动, 看看你能否把设置状态存起来!

如果你出现了不懂的地方, 不要犹豫, 欢迎在评论区留言! 也欢迎加入我的Flame交流群(QQ), 进行实时沟通.

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下一章会干什么

强烈建议看下一章前, 先来看下新的背景音乐教程

下一章就是终章了! 我们将会修复一些bug, 并将我们的游戏打包, 预备好发布到各大APP平台上!

感谢